В мире «Звёздных войн» есть много уважаемых фанатами имён. Тимоти Зан, Майкл Стэкпол, Мэттью Стовер и многие другие оказали огромное влияние на франшизу и Расширенную вселенную. И тем не менее всем им пришлось бы намного сложнее, если бы не вклад одного человека по имени Билл Славичек.
Как-то так получилось, что мы никогда не слышим имени Билла во время обсуждений и споров на тему звёздной саги. За более чем двадцать лет существования форума JCouncil.net его имя упоминалось дважды — и ни разу в контексте, который я поднимаю сегодня.
Билл Славичек — человек, который написал по саге больше слов, чем Джордж Лукас или Тимоти Зан, а может, и они вместе взятые. Это человек, которому поручили посмотреть фильмы и дать название каждому элементу на экране. Расы, у которых не было имён (до иторианцев были «молотоголовые»), явления без названий, мир без логики — такими были «Звёздные войны» до того, как Билл Славичек за них взялся. Пресловутый лор не существовал — его создал один человек.
С чего всё начиналось
Славичек — уроженец Нью-Йорка и огромный поклонник комиксов и научной фантастики с детства — начал свой творческий путь благодаря знаменитой игре Dungeons & Dragons. Он думал стать журналистом, но, проработав всего год в газете, оказался в West End Games на позиции редактора. Это была компания, которая занималась выпуском настольных игр, и здесь Билл быстро поднялся по карьерной лестнице. Сначала редактор, а затем креативный директор, он отвечал за всё, и когда в 1987 году компания получила лицензию на «Звёздные войны», Билл понял — вот он, вызов его жизни.
Во многом то был самый спокойный и даже скучный период в жизни фаната «Звёздных войн». Фильмов не было и не намечалось, а книги были скромнее и гораздо меньше числом. Это всё ещё была незрелая франшиза, где канон как таковой не сильно кого-то волновал. Компания Славичека, West End Games, выпускала в основном ролевые настольные игры, где уровень проработки был крайне важен. Но какая может быть проработка в сказочном и совсем не проработанном мире «Звёздных войн»? На плечи Билла и его команды легла огромная ответственность — по сути, превратить сагу в полноценный мир с максимально проработанным лором: расы, планеты, корабли, оружие, технологии, сленг и так далее. Если на экране мелькнула раса, у неё должно быть имя, своя планета и мотивация. Если охотники за головами используют бластер, то у него должно быть название модели и конкретный производитель. В какую карточную игру играет Хан Соло — и какие у неё правила? И как звали музыкантов из кантины? Пришло время расширить вселенную.
Великий сорсбук
Принявшись за работу, Билл и его партнёр Кёртис Смит выпустили «The Star Wars Sourcebook» — во всех смыслах великий талмуд, ставший первым и главным прародителем Вукипедии и всех других энциклопедий по «Звёздным войнам». Благодаря книге, которая была выпущена в 1987 году, фильмы стали чем-то более осязаемым. Любители космической техники получили чертежи, объясняющие, что и как работало. У всех появились названия и какая-то логика. Билл не просто придумал названия для маловажных элементов, он продумал, как все они взаимосвязаны и как всё в этом мире основано на внутренней логике.
И дело не только в том, что теперь у рас появились названия, а у кораблей — производители. Любой, кто читал книги раннего периода РВ, знает, что те книги зачастую едва ощущались как часть вселенной. От терминологии до описаний явлений — они казались чужеродными в этом монолите. После появления «The Star Wars Sourcebook» всё изменилось. Теперь писатели могли опираться на чётко проработанный и структурированный мир вместо того, чтобы придумывать всё с нуля каждый раз. Повторяющиеся термины помогали поверить в мир и соединяли книги в сеть того, что мы потом будем называть единым каноном. Писать стало легче, а поклонникам стало понятнее, как работала их любимая вселенная.
Для многих из нас поворотным моментом в истории Расширенной вселенной стала так называемая «трауновка» — трилогия книг Тимоти Зана про великого тактика гранд-адмирала Трауна. Сверхпопулярная серия обязана своим появлением не только писателю, но и работе Билла, чей сорсбук Lucasfilm отправила тогда ещё начинающему автору в качестве вдохновения и наставления. Даже сейчас, спустя 30 лет, изобретения Славичека продолжают мелькать то там, то здесь. Имперское бюро безопасности, инквизиторы, родианцы, сабакк и многие другие явления — всё это нам подарил Билл.
Помимо самой «The Star Wars Sourcebook», Билл написал ещё несколько книг. Такие сорсбуки, как «Imperial Sourcebook», «The Rebellion Sourcebook», «The Thrawn Trilogy Sourcebook», «A Guide to the Star Wars Universe», тоже стали важной частью его наследия. В них он не просто описывал, как что называется, но и прорабатывал мироустройство государственных аппаратов повстанцев и Империи. В работе использовались все доступные источники, включая сценарии, книги и архивные материалы, спрятанные в глубинах Skywalker Ranch. Всего из-под пера Славичека вышло более двух с половиной миллионов слов!
Джордж Лукас в своём офисе работает над сценарием ко Второму эпизоду. A Guide to the Star Wars Universe стоит неподалёку.
Также заслуживает отдельного упоминания «A Guide to the Star Wars Universe» — энциклопедический справочник по фильмам и Расширенной вселенной. Это было настолько монументальное произведение, что даже сам Джордж Лукас обращался к нему во время написания сценария к фильмам. Всего было выпущено три версии — второе расширенное издание вышло в 1994 году, а третье — в 2000. Лукас, известный тем, что никогда не ставил ничьё видение вселенной выше своего, нередко листал страницы справочника в поисках вдохновения или просто до тех пор, пока не зацеплялся за то или иное интересное название. Именно так до него доходили такие культовые названия, как Корускант из книг Тимоти Зана или Лабиринт Риши.
В 2005 году Джордж дал интервью, в котором рассказал об этом процессе:
«Я стараюсь, чтобы всё было взаимосвязано. Сейчас есть энциклопедия «Звёздных войн», и я всегда сверяюсь с ней, чтобы выяснить, не придумал ли название того, что уже давно описано. Авторы всячески стараются, чтобы их вселенная не противоречила моей, но порой они подходят к этому с излишним энтузиазмом и уходят куда-то в других направлениях».
Во время работы над «Войнами клонов» Дэйв Филони тоже нередко заглядывал в энциклопедию.
«Бывало, я распечатывал страницы Вукипедии и показывал Джорджу, но теперь я использую большой официальный набор справочников».
После West End Games
Билл Славичек не работал всю жизнь в West End Games. Так, он стал директором дизайна ролевых игр в Wizards of the Coast, и на новом месте он опять столкнулся со «Звёздными войнами»: в 2000 году он стал содизайнером «Star Wars Roleplaying Game» с Энди Коллинзом и Джей Ди Уикером. В последние годы он также работал сценаристом и контент-дизайнером в ZeniMax Online Studios, где трудился над «The Elder Scrolls Online».
Интервью с Биллом Славичеком — 2012 год
JediNews.co.uk.: Вы пришли в West End Games в 1986 году и вскоре занялись Star Wars: The Roleplaying Game. Как это вышло? Это была судьба или вы сами пробивали себе путь в этот проект?
БС: Окончив колледж и проработав год в местной газете, я начал искать новый опыт. Я откликнулся на «слепое» объявление в New York Times о поиске игрового редактора. Я не знал, что это за компания, но игры были моим главным хобби, наряду с комиксами, научной фантастикой и фэнтези, так что я заинтриговался. Меня позвали на собеседование и письменный тест в офис West End Games неподалёку от Мэдисон-сквер-гарден на Манхэттене. Чтобы добраться туда из Куинса, мне пришлось ехать на автобусе и метро.
Одним из заданий было написание рецензии на игру. Я выбрал
Wabbit Wampage, которая в то время была фаворитом в нашей компании друзей. Мне казалось, что всё прошло хорошо, но West End долго не перезванивали. Тем временем я ходил на другие собеседования и уже готов был принять предложение от отраслевого издания, когда мне внезапно предложили место игрового редактора в West End Games. Я согласился, и это фактически определило ход следующих 25 лет моей жизни.
В то время West End Games была известна в основном своими военными варгеймами. Они пробовали себя в ролевых играх, выпустив первое издание
Paranoia за два года до моего прихода, но до того момента в основном штамповали военно-стратегические игры. Сначала я много занимался корректурой, в том числе вычитывал гранки ролевой игры
Ghostbusters («Охотники за привидениями»), которая вот-вот должна была выйти. Я тогда и не подозревал, что эта забавная маленькая игра на шестигранных кубиках (D6) изменит компанию до неузнаваемости. Именно из-за неё Lucasfilm в итоге выбрала West End. Компания доказала, что умеет бережно и внимательно работать с лицензионной собственностью, а для Lucasfilm это было крайне важно.
В общем, я занимался разработкой и редактированием нескольких настолок, включая
Kings & Things,
Cosmic Encounter и
RAF. Затем я начал помогать с потоком ролевых продуктов, которые внезапно пошли в производство. Помимо «Охотников», компания работала над вторым изданием
Paranoia (которое, на мой взгляд, стало лучшей версией игры) и
The Price of Freedom. Я редактировал приключение
Orcbusters и
HIL Sector Blues, для которого написал свой первый фрагмент игрового материала. Затем появилось
Scared Stiffs — приключение для
Ghostbusters, написанное Джоном М. Фордом. Когда я получил рукопись, это оказался потрясающий короткий рассказ, но никак не ролевое приключение. В итоге я переработал его структуру, чтобы превратить в игру, и получил упоминание как соавтор. Кажется, это моё первое упоминание на обложке в игровой индустрии.
В конце концов, когда мой первый год в компании подошёл к концу, а обязанностей по разработке и редактуре стало ещё больше, мы узнали, что получили лицензию на производство игровых продуктов по «Звёздным Войнам». Дизайнёром был Грег Костикян, он занимался основной книгой правил. Я подключился позже как разработчик и редактор. Кроме того, когда сроки начали поджимать, я взялся за переработку приключения «Побег повстанцев» (
Rebel Breakout), которое напечатали в конце книги правил.
В то время я сам себя провозгласил экспертом по вселенной «Звёздных Войн». Я видел оригинальный фильм в день премьеры и за то лето возвращался в кинотеатр тридцать восемь раз, чтобы пересматривать его снова и снова. Я люблю говорить, что 1977 год стал для меня определяющим. Именно тогда «Звёздные Войны»,
Dungeons & Dragons и «Меч Шаннары» воспламенили моё воображение. Кто знал тогда, что эти искры превратятся в удивительную карьеру? Так что, когда в офисе возникали вопросы по фактам или лору, я обычно знал ответ или понимал, где его искать. Помните, это было до эпохи интернета: исследования проводились путём прочёсывания старых номеров журнала
Starlog, перелистывания романов и перемотки видеокассет туда-обратно, пока плёнка не рвалась. Но мои знания окупились, и вскоре меня назначили соавтором
The Star Wars Sourcebook. Этот фолиант, полный предысторий и материалов о мире, принёс мне первую премию Origins за игровой дизайн и заложил основу для Расширенной вселенной «Звёздных Войн», которая начала активно развиваться несколько лет спустя.
В тех первых ролевых продуктах по «Звёздным Войнам» было много новшеств. Это были первые книги в индустрии RPG с использованием цветной печати. Это были первые продукты, дополнившие мифологию франшизы с момента завершения оригинальной трилогии тремя годами ранее. И это были первые продукты, которые дали имена и биографии различным пришельцам, мелькавшим на заднем плане в фильмах. Внезапно «Молотоголовый» стал иторианцем, Биб Фортуна — тви’леком, а Гридо — родианцем. Вселенная стала более реальной. Позже писатели, авторы комиксов, производители фигурок и создатели мультсериалов будут использовать имена, которые придумал я. Но тогда я просто пытался добавить контекста и правдоподобия вселенной, которую мы все так любили.
JH: Каково это — быть частью такой огромной лицензии? Ощущали ли вы давление?
БС: Большая часть давления была добровольной. Мы обожали вселенную «Звёздных Войн» и хотели изобразить её настолько точно и идеально, насколько это возможно. В то время мы были практически единственным лицензиатом, ведущим активную деятельность, а это значило, что к нам было приковано всё внимание Lucasfilm Licensing. Я был фанатом и хотел оправдать свои собственные воспоминания о фильмах. Я хотел создать что-то, что могло бы с гордостью занять место в этой потрясающей вселенной. И я думаю, нам это удалось.
JH: Как проходила разработка материалов, которые вы создавали для игры?
БС: Это была тонна исследований, проведённых старым добрым способом. К счастью, в то время источников было не так уж много. Тем не менее, если что-то упоминалось в сценарии или романе, мы обязательно это включали и использовали. Кроме того, когда мы с Кёртисом Смитом начали работу над
The Star Wars Sourcebook, мы отправились на ранчо «Скайуокер», чтобы изучить архивы. Декорации, чертежи моделей, фотографии — мы перерыли всё, чтобы найти любую крупицу информации для книги. Было невероятно находиться на этом складе среди тысяч реквизитов и костюмов, изучая всё, что было доступно о световых мечах, «Тысячелетнем соколе» или базе повстанцев на Хоте. Затем мы писали статьи, обсуждали их в офисе и, в конечном счёте, отправляли в Lucasfilm на утверждение. Со стороны механики мы постоянно тестировали правила, вносили правки и заваливали Грега идеями, пока он дорабатывал материал.
JH: Насколько активно была вовлечена Lucasfilm? Были ли вещи, которые вам запрещали делать, или вам дали полную свободу действий?
БС: Lucasfilm была вовлечена очень активно. Отдел лицензирования был совсем небольшим, когда мы начинали, но он разросся с годами по мере появления Расширенной вселенной. С такой франшизой всегда есть темы, которых нужно избегать. Например, в самом начале нам нельзя было вообще говорить о клонах, и мы не могли дать название расе Йоды. Время от времени нас заставляли что-то менять или переписывать. Но при всём при этом у нас была поразительная свобода в плане творчества и объяснения вещей. Они проверяли всё под микроскопом. Иногда мне удавалось отстоять свою позицию, сославшись на источник, а иногда я просто говорил «как пожелаете» и вносил любые изменения, которые они просили. Тем не менее моё сотрудничество с Lucasfilm Licensing на протяжении многих лет было очень партнёрским и творческим.
JH: В момент выхода игры информации о большой галактике «Звёздных Войн» было крайне мало, и фанаты буквально проглатывали материалы из ваших справочников. Эти данные стали фундаментом того, что сейчас называют Расширенной вселенной, и основой для многих романов. Вы осознавали в какой-то момент, насколько масштабной станет игра и какое влияние она окажет не только на ролевое сообщество, но и на весь мир «Звёздных Войн»?
БС: О таких вещах не думаешь в процессе творчества. Всё, о чём я тогда заботился (не хочу говорить за других), — это выполнять свою работу как можно лучше и укладываться в сроки. Мы знали, что у нас хорошая игра, и знали, что
The Star Wars Sourcebook не похож ни на что, когда-либо созданное для RPG, не говоря уже о кинофраншизах. Когда мы начали получать награды, когда тиражи стали раскупаться, а фанаты начали искать встречи с нами на конвентах — вот тогда я понял, что мы создали нечто особенное. А позже, когда писатели стали звонить мне или ссылаться на наши игровые продукты или мой «Путеводитель по вселенной Звёздных Войн» (
A Guide to the Star Wars Universe), я почувствовал настоящую гордость.
JH: Что, по вашему мнению, было лучшим из того, что вы создали для игры?
БС: Ох, я многим горжусь. Формат приключений, который я разработал для «Побега повстанцев» и расширил в
Tatooine Manhunt, определённо занимает важное место. Но я всё же выберу
The Star Wars Sourcebook. В этой книге не только полно отличных коротких историй, которые я сочинил (вроде отчёта разведки с Эндора или дневника генерала Вирса, когда тот был молодым офицером на AT-AT), но именно там я смог дать имена множеству пришельцев, описать принцип работы светового меча и задать формат справочников по фильмам. Этот формат стал шаблоном не только для будущих RPG, но и для всех типов сопутствующей медиа-продукции. И, по сути, это послужило базой для Расширенной вселенной. Я очень горжусь этой книгой.
JH: С другой стороны, если бы вы могли вернуться назад и изменить или удалить что-то одно — дизайн, имя, сюжетный поворот — что бы это было?
БС: Я вполне доволен всем, что создал. Стараюсь не выпускать материал в печать, пока он меня не устроит. Думаю, система D6 до сих пор держится молодцом. Конечно, за прошедшие двадцать пять лет я многому научился в дизайне игр. Именно поэтому мы создаём новые игровые системы. Но если бы я мог изменить одну вещь, я бы хотел вернуться назад и убедить моего куратора в Lucasfilm, что штурмовики — это клоны. Я написал об этом в своей первоначальной статье о штурмовиках для справочника, но меня заставили это удалить. Из-за этого в романах и комиксах появились истории о людях под бронёй. Что теперь, с учётом откровений новых фильмов, не имеет особого смысла.
JH: Ваша книга «Путеводитель по вселенной Звёздных Войн» — это свидетельство ваших глубоких знаний о галактике. Должно быть, это был тяжёлый труд. Как вы её собирали?
БС: Медленно. Я собрал все свои справочные материалы — романы, фильмы, комиксы, игры — и просто начал составлять списки имён собственных. Люди, места и вещи, которые делали «Звёздные Войны» тем, чем они являются. Затем я начал писать отдельные статьи в стиле словаря. Однако объём книги был ограничен, поэтому я выступал в роли своего рода «привратника», решая, что попадёт в путеводитель. Ссылки на фильмы были обязательны, всё экранное получало приоритетное место. Затем шли романы. Следом — игровые продукты. Я постарался включить многие вещи, созданные нами специально для RPG, так как чувствовал, что они помогают сделать вселенную цельнее. Мне было очень весело работать над обоими изданиями путеводителя.
JH: Вспоминая ваш путеводитель, что вам нравится во франшизе, а что нет?
БС: «Звёздные Войны» вдохновили меня с того самого момента, как я впервые увидел, как повстанческий блоккадный беглец пытается уйти от звёздного разрушителя. Мне нравится почти всё, особенно то, что относится к оригинальной трилогии и ранним дням Расширенной вселенной. Для меня это реальный мир, и он стал ещё более реальным, когда я начал заниматься им профессионально. Мне хотелось бы, чтобы новая трилогия нравилась мне больше, но зато я с огромным удовольствием смотрю мультсериал «Войны клонов». И я по-прежнему время от времени беру в руки новый роман. Для меня эта далёкая-далёкая галактика всегда была домом. И я надеюсь, так будет всегда.
JH: Над какими проектами вы работаете сейчас?
БС: В данный момент я сценарист и дизайнер в Zenimax Online Studios. Я работаю над MMO под названием
The Elder Scrolls Online, и мне это чертовски нравится.