ВОЙТИ

Кессельский сабакк

Легендарная карточная игра далёкой-далёкой галактики — прямо в браузере. Именно в сабакк Хан Соло выиграл у Лэндо Калриссиана «Тысячелетний сокол».

Хотите сыграть с живыми людьми? Вас ждут за столами в чате «Кантина» — играйте с другими посетителями, а остальные будут наблюдать за партией. → открыть стол в Кантине

Сыграть против дроидов

Ваше имя:
Противники:

Правила кессельского сабакка

Кессельский сабакк — вариант сабакка из игры Star Wars Outlaws. Цель — собрать лучшую пару из двух карт за три хода: чем ближе значение пары к нулю, тем она сильнее. Пара единиц бьёт пару шестёрок. Игроки вкладывают фишки, улучшая руку; побеждает в партии тот, кто останется последним с фишками.

Колода

44 карты, две семьи: 22 карты Крови (красные) и 22 карты Песка (жёлтые). В каждой семье по три набора значений от 1 до 6, три Самозванца (при вскрытии принимают значение броска костей) и один Силоп (принимает значение второй карты в вашей руке). На руке всегда две карты: одна Кровь и один Песок.

Как выглядят карты

Вот все карты обеих семей — пригодится, если в игре не сразу понятно, что за карта перед вами (под каждой картой в игре тоже есть подпись, а по клику или наведению — короткое напоминание).

Кровь

Кровь 1
1
Кровь 2
2
Кровь 3
3
Кровь 4
4
Кровь 5
5
Кровь 6
6
Самозванец (Кровь)
Самозванец
Силоп (Кровь)
Силоп

Песок

Песок 1
1
Песок 2
2
Песок 3
3
Песок 4
4
Песок 5
5
Песок 6
6
Самозванец (Песок)
Самозванец
Силоп (Песок)
Силоп
  • 1–6: пара одинаковых чисел — сильная рука; чем меньше число, тем она лучше.
  • Самозванец: не имеет фиксированного значения — при вскрытии игрок бросает Сабакк-кости и сам выбирает одно из выпавших чисел.
  • Силоп: при вскрытии копирует значение второй карты в руке — почти всегда даёт пару. Пара Силопов — «чистый сабакк», сильнейшая рука игры.

Ход игры

Каждый раунд состоит из трёх ходов. В свой ход игрок может сыграть жетон сдвига (по желанию), а затем обязан либо взять карту — из любой закрытой колоды или из открытого сброса, заплатив одну фишку в свой банк раунда, — либо спасовать. Взяв карту, игрок оставляет одну из двух карт той же семьи, вторая отправляется в сброс. Если все игроки спасовали за один круг — вскрытие происходит досрочно.

Вскрытие и подсчёт

Лучшая рука — пара Силопов: «чистый сабакк». Далее — пары от единиц (сильнее) до шестёрок (слабее). Если пары нет, выигрывает меньшая разница между картами, при равной разнице — меньшая сумма. Победитель раунда забирает вложенные фишки; проигравшие без пары платят штраф, равный разнице своих карт, проигравшие с парой — одну фишку. Игрок, оставшийся без фишек, выбывает из партии.

Жетоны сдвига

В начале партии каждый игрок получает три из шестнадцати уникальных жетонов сдвига — мощных одноразовых способностей, которые меняют ход игры:

  • Свободная тягаВзять карту в этот ход можно бесплатно, без фишки.
  • ВозвратВерните себе 2 фишки, вложенные в этом раунде.
  • Крупный возвратВерните себе 3 фишки, вложенные в этом раунде.
  • РастратаВозьмите по одной фишке из банка каждого игрока в свой банк.
  • Крупная афераДо вскрытия все Самозванцы считаются шестёрками.
  • Чёрная бухгалтерияРанги рук инвертируются: худшая рука побеждает.
  • УценкаПри ближайшем вскрытии Силоп считается нулём.
  • Прайм-сабаккБросьте кости и выберите значение — пара этого значения станет сильнейшей рукой.
  • Общий тарифКаждый другой игрок платит одну фишку.
  • Адресный тарифВыбранный игрок платит две фишки.
  • Общий аудитКаждый пасующий игрок платит две фишки.
  • Адресный аудитВыбранный пасующий игрок платит три фишки.
  • ИстощениеВыбранный игрок сбрасывает руку и получает две новые карты.
  • Прямая сделкаОбменяйтесь руками с выбранным игроком.
  • ЭмбаргоСледующий игрок обязан спасовать.
  • ИммунитетДо конца раунда на вас не действуют чужие жетоны.