Правила «Сабакка Археон»

«Археон» — это кессельский сабакк, в который играют картами архива. Рука та же: две карты, Кровь и Песок, и цель та же — собрать пару и остаться с фишками. Меняется всё вокруг руки: у каждой карты есть знак, эпоха и способность, у каждого раунда — своё правило стола, а ставку посреди раунда можно удвоить. Ниже — полные правила и разбор всех отличий от классического стола.

Коротко: что нового

Если вы уже играли в классический сабакк, шесть пунктов ниже — это всё, что нужно знать, чтобы сесть за стол. Остальные разделы объясняют их подробно.

Карты архиваВ колоде не абстрактные числа, а персонажи: у каждого знак, эпоха, редкость и способность.
Планета раундаДо раздачи вскрывается правило, которое действует весь раунд. Все планеты — в разделе ниже.
Анте и банкКаждый раунд все скидываются в общий банк, и победитель забирает его целиком.
СпайкСтавку раунда можно удвоить — до восьми раз. Остальные принимают или выходят.
СвитаПять карт рядом со столом: каждая играется один раз за свою способность.
Семь ступенейПара перестала быть одной категорией: её квалифицируют знак и эпоха карт.
Что осталось прежним. Скелет колоды, раздача, роль Самозванца и Силопа, счёт руки без пары по разнице и сумме, выбывание без фишек. Это сделано намеренно: вся математика вскрытия классического сабакка в «Археоне» остаётся верной, меняется только то, чем вы её играете.

Стол и партия

Игроковот 2 до 6. В классике потолок — 5 мест.
Фишки на стартеот 4 до 12, по умолчанию 8. Одинаково у всех.
Раундтри круга; каждый круг каждый участник раунда ходит один раз. Планета может сделать раунд короче («Куат» — два круга) или длиннее («Белсавис» — четыре).
Порядок ходаначинает игрок слева от дилера; после раунда дилер сдвигается.
Конец партииигрок, оставшийся без фишек по итогам раунда, встаёт из-за стола и получает место. Партия идёт, пока за столом не останется один.

Выбывание здесь не вылет, а фиксированное место: тот, кто встал третьим, так третьим и останется в итогах партии. Это меняет поведение в конце: игроку с двумя фишками есть за что бороться, даже когда выиграть партию уже нельзя.

Колода и карта

Колода собирается из набора архива под каждую партию заново и повторяет классический скелет: 22 карты Крови и 22 карты Песка, в каждой семье по три экземпляра значений от 1 до 6, три Самозванца и один Силоп. В руке всегда ровно две карты — одна Кровь и один Песок.

Масть ничего не говорит о персонаже. Масть карты: в руке одна карта Крови и одна Песка. Масть назначена жребием и о стороне персонажа ничего не говорит. Точно так же знак — игровой символ, а не профессия: он нужен, чтобы делить колоду на шестнадцать групп, от которых зависят «Зеркало» и способности свиты.

Что напечатано на карте

5КровьЛГД
8D-8DСфера · Ст. РеспубликаРезолюция. Отмените один активный эффект вскрытия и верните себе 2 фишки.
  1. ◆Значение — крупное число слева вверху. От 1 до 6; меньше — лучше. У Самозванца там «?», у Силопа — «0».
  2. ◆Масть — подпись под значением: Кровь или Песок. В руке всегда обе.
  3. ◆Редкость — метка справа вверху. На силу руки не влияет; от неё зависит, как часто карта попадает в свиту.
  4. ◆Имя — персонаж или объект архива, из которого карта сделана.
  5. ◆Знак — первое слово в строке под именем; на печатной карте рядом с ним стоит его глиф (все шестнадцать). Пара по знаку — «Зеркало»; знак же решает, какая способность у карты в свите.
  6. ◆Эпоха — второе слово в той же строке: время истории, из которой карта пришла. Пара по эпохе — «Хроника».
  7. ◆Способность — текст внизу карты; он читается, когда карта лежит в свите (в руке на его месте стоит правило пары). Ступень — 1, 2 или 3 — задаёт силу способности; у половины набора ступени нет, и такая карта играет одним значением.

Две карты без значения

Самозванецтри на семью
?КровьРЕДСамозванец
АктропавКлюч

Значения нет до самого вскрытия: владелец бросает две кости и сам выбирает одно из выпавших чисел. Жетоны и планеты умеют это значение фиксировать заранее.

Силоподин на семью
0КровьОБЧСилоп
Арил НунбЧип

Принимает значение второй карты руки — то есть почти всегда даёт пару. Два Силопа разом — «чистый сабакк», сильнейшая рука игры.

Как идёт раунд

Планетаправило на весь раундАнтевсе платят в банкРаздачаКровь и ПесокТри кругапо ходу на игрокаВскрытиесчитаются рукиБанкуходит победителюкруг, в котором спасовали все, заканчивается вскрытием досрочно

Планета вскрывается ДО раздачи — это случайность на входе, на которую можно реагировать, а не на выходе, которая обесценила бы уже принятые решения.

  1. Планета. Вскрывается правило стола и действует весь раунд.
  2. Анте. Каждый, кто ещё за столом, платит в банк взнос по ступени раунда.
  3. Раздача. Каждому по карте Крови и карте Песка; верхние карты обоих сбросов открыты.
  4. Круги. Три круга подряд. В свой ход игрок делает одно основное действие и, если хочет, дополнительно разыгрывает карту свиты и жетон.
  5. Вскрытие. Наступает после третьего круга — или раньше, если в каком-то круге спасовали все, если сыгран жетон «Обрыв» или если в раунде остался один участник.
  6. Расчёт. Руки сравниваются, проигравшие платят штраф, банк уходит победителю.

Действия в свой ход

За ход делается одно из основных действий — им ход и заканчивается. Карта свиты и жетон сдвига ход не заканчивают: их можно разыграть до основного действия, и оно всё равно остаётся обязательным.

ДействиеЦенаЧто делаетКончает ход
Тягаступень антеВзять карту из колоды или из верха сброса и оставить одну из двух карт этой масти — вторая уходит в сброс.да
ПасбесплатноНичего не менять. Круг, в котором спасовали все, заканчивается вскрытием досрочно.да
СпайкбесплатноУдвоить множитель раунда. Остальные отвечают: принять или выйти из раунда.да
Выходвложенное сгораетВыйти из раунда: штраф не платится, в сравнении рук вы не участвуете.да
ЗаявлениебесплатноНазвать вслух масть и значение одной своей карты. Лгать разрешено. Если до вскрытия никто не проверит, банк платит вам 1 фишку — раз за раунд, и только если вы не вышли из раунда. Заявление по правилу стола награды не даёт.да
Проверка1 фишкаВскрыть чужое заявление. Поймали ложь — штраф лжеца (3 фишки) достаётся вам, итого +2. Правда — потраченная фишка пропала. Проверенное заявление награды не получает.да
Подкид2 фишкиПередать соседу карту рубашкой вверх, назвав значение. Ошибившийся платит 3 фишки.да
Закладкарта свитыОтдать карту свиты и получить 3 фишки. Один раз за раунд.да
Карта свитысама картаРазыграть способность. Одна карта за ход — и ещё одна, если она из ваших находок.нет
Жетон сдвигасам жетонРазыграть жетон. Один за ход; на «Нар-Шаддаа» — два.нет

Разговор за столом

Заявление, проверка и подкид — это одна система. Заявление бесплатно, и лгать в нём разрешено прямо правилами. Платит оно тогда, когда его не проверили: при вскрытии банк отдаёт заявителю фишку (раз за раунд; вышедший из раунда её не получает, а заявление по правилу стола — «Ботавуи», «Приказ» командира — не платит вовсе). Цена — улика: называя карту вслух, вы сообщаете столу, что у вас в руке, а ложь можно поймать. Проверка стоит фишку и вскрывает названную карту перед всем столом. Поймали лжеца — его три фишки достаются проверяющему (итого +2); ошиблись — фишка потеряна, зато карта заявителя теперь видна всем, а проверенное заявление награды не получает. Подкид добавляет к этому обмен: карта уходит сопернику рубашкой вверх, и тот выбирает — поверить и взять её вслепую или объявить лжецом. Ошибившийся платит три фишки, кем бы он ни был.

Лестница рук

В классике четыре категории, и пара выпадает больше чем в половине вскрытий — раунд слишком часто решает тай-брейк по сумме. У карт архива уже есть знак и эпоха, поэтому пару можно квалифицировать, не вводя ни одного нового числа: семь ступеней вместо четырёх.

Без пары~72%1Пара~21%2Хроника~5%3Зеркало~1,6%4Прайм-парапо жетону5Массив идиотане выпадает6Чистый сабакк0,20%7слабеесильнее

Проценты — частота руки на случайной раздаче. «Прайм-пара» и «Массив идиота» частоты не имеют: первую включает жетон, вторую — правило стола, которого сейчас нет ни у одной планеты.

РукаУсловиеКак частоПримечание
Чистый сабаккдве карты Силопа0,20%Сильнейшая рука игры. Получить её правилом стола нельзя.
Массив идиотаСилоп и двойкане выпадаетКанонический жест сабакка, но считается только по правилу стола, а сейчас его не включает ни одна планета.
Прайм-парапара значения, объявленного жетономпо жетону«Прайм-сабакк» называет значение, и пара этого значения поднимается сюда.
Зеркалопара, у которой обе карты одного знака~1,6%Знак печатается на карте — новых чисел правило не вводит.
Хроникапара, у которой обе карты одной эпохи~5%Эпоха — время истории, из которой пришла карта, а не сторона персонажа.
Паразначения совпали~21%Чем меньше значение пары, тем рука сильнее.
Без парызначения разные~72%Сравнивается разница карт, при равной разнице — меньшая сумма.

Как это выглядит настоящими картами

Ниже — руки, собранные из настоящего пула: те же карты выпадают за столом.

Чистый сабаккступень 7
0КровьОБЧСилоп
Арил НунбЧип
0ПесокОБЧСилоп
Асажж ВентрессГерб

Два Силопа: значения нет ни у одной карты, и обе становятся нулями. Бить эту руку нечем.

Массив идиотаступень 6
0КровьОБЧСилоп
Арил НунбЧип
2ПесокОБЧ
4/нгТриада

Силоп рядом с двойкой. Считается только по правилу стола, а сейчас его не включает ни одна планета, — поэтому Силоп просто скопирует двойку и выйдет обычная пара.

Зеркалоступень 4
4КровьОБЧ
0-0-0Грань
4ПесокЛГД
БаккоГрань

Значения совпали, и знак у обеих карт один — Грань. Пара по знаку бьёт и «Хронику», и обычную пару того же значения.

Хроникаступень 3
4КровьОБЧ
0-0-0Грань
4ПесокОБЧ
Алиша БекШкала

Значения совпали, знаки разные (Грань и Шкала), но эпоха одна — Гражданская война. Такая пара сильнее обычной.

Параступень 2
4КровьОБЧ
0-0-0Грань
4ПесокЭПЧ
8D-J8Триада

Значения совпали, и на этом всё: знаки разные, эпохи тоже (Гражданская война и Новая Республика). Чем меньше значение пары, тем она сильнее.

Без парыступень 1
2КровьОБЧ
A-OICДельта
5ПесокРЕД
99-99Око

Разница 3, сумма 7. Сравнивается сначала разница, и только при равной разнице — сумма карт. Штраф проигравшего тоже равен разнице.

Кто кого бьёт при равенстве

  • Сначала сравнивается ступень: у кого выше, тот и выиграл.
  • Внутри ступени сильнее меньшее значение пары: пара единиц бьёт пару шестёрок.
  • Без пары сравнивается разница карт, и только при равной разнице — сумма.
  • Полное равенство — ничья: банк делится между победителями.

Фишки, анте и банк

Главное отличие от классики: здесь есть приз. В классическом сабакке победитель раунда всего лишь забирает своё вложенное обратно — выиграть фишки не у кого. В «Археоне» всё, что за раунд заплачено, лежит в общем банке, и банк целиком уходит победителю.

Антекаждый раунд с каждогоТягипо ступени за картуШтрафыразница карт × множительБАНК∑Победитель раундазабирает банк целиком

Анте, плата за тяги и штрафы проигравших идут в один общий банк. Множитель спайка умножает не банк, а штрафы — и банк растёт вместе с ними. При ничьей банк делится между победителями поровну.

Растущее анте

Взнос в банк и базовая цена тяги равны ступени анте — она зависит от номера раунда. Это заимствование из турнирного покера: растущая ставка не даёт партии превратиться в бесконечное пасование и гарантирует ей финал. К пятому раунду сидеть сложа руки перестаёт окупаться.

11
12
23
24
35
36
47
48
59
510
611

Ступень анте по номеру раунда. После одиннадцатого раунда анте удваивается каждый раунд — 12, 24, 48… Взнос не больше, чем есть у игрока, так что затянувшаяся партия быстро кончается: проигравший раунд встаёт из-за стола. Планета «Белсавис» замораживает анте на первой ступени, остальные умеют менять цену тяги по-своему.

Штраф за проигранный раунд

  • С парой — 1 фишка. Без пары — разница между значениями карт.
  • Штраф умножается на множитель раунда (см. спайк).
  • Затем его правят планета и способности: «Мон-Каламари» снимает единицу, «Страховка» снимает две, «Стабилизация» ограничивает двумя, «Аванс» наёмника удваивает.
  • Больше, чем есть у игрока, штраф не забирает: остаток просто обнуляет фишки — и это выход из-за стола.
  • Вышедший из раунда через «Выход» штраф не платит вовсе: он теряет только вложенное.

Спайк

×1спайкпринять или выйти×2спайкпринять или выйти×4спайкпринять или выйти×8множитель умножает штрафы за проигрыш раунда; если спайк не принял никто, он не растёт
  • Спайк объявляется в свой ход вместо другого действия и удваивает множитель раунда: ×1 → ×2 → ×4 → ×8. Восемь — потолок.
  • Каждый остальной участник раунда отвечает: принять или выйти. Вышедший теряет вложенное, но избавляется от штрафа.
  • Если спайк не принял никто, множитель не растёт: бесплатным налогом на большой стол он не становится.
  • Право объявить следующий спайк переходит к тому, кто принял последним, — поднимать ставку без конца в одиночку нельзя.
  • Жетон «Потолок» фиксирует множитель до конца раунда.
Зачем это нужно. Спайк — единственный способ сказать «у меня хорошая рука» ценой, которую видно. Он же лечит безнадёжный раунд: выход стоит вложенного, но спасает от штрафа — из проигранной раздачи можно уйти задолго до того, как кончатся фишки.

Свита

Свита — это ваши карты рядом со столом: пять карт, которые добираются из личной колоды поддержки в четырнадцать карт. Каждая играется один раз за свою способность и уходит в сброс: плата за эффект — сама карта.

  • Одна карта свиты за ход. Ход она не заканчивает.
  • Способность зависит от знака карты, а её сила — от ступени (1, 2 или 3), уже посчитанной в наборе.
  • Карта без ступени способности не имеет — её можно только заложить за три фишки.
  • Заклад — один раз за раунд: три фишки в обмен на карту, которую вы уже не разыграете.
  • Планеты меняют правила свиты: «Зиост» и «Тайтон» пускают только одну сторону, «Зонама Секот» отправляет сыгранную карту левому соседу вместо сброса.
Находки. Карты, которые вы сами нашли в архиве, попадают в свиту вместо случайных — хоть все четырнадцать, если их хватает; остаток добирается случайно. Какие именно могут выпасть, можно отобрать в визитке Кантины. Своя находка даёт и тактическую прибавку: сверх обычной одной карты за ход её можно доиграть второй. Это не прибавка к силе текста, а простор для комбинации.

Свита: что умеет знак

Способность карты определяется её знаком, а сила — ступенью текста, которая уже посчитана в наборе.

Шеврон
1Приказ. Следующий по очереди игрок обязан объявить вслух значение одной своей карты.
2Строй. При вскрытии ваша пара считается на 1 ниже. Пара 1 не меняется.
3Флот. Назначьте порядок хода на оставшийся раунд. Вы ходите первым.
Герб
1Залп. Выбранный игрок платит 1 фишку.
2Осада. Каждый спасовавший в этом круге платит 1 фишку.
3Штурм. Каждый другой игрок платит по 1 фишке за каждую свою тягу в этом раунде.
Прицел
1Выстрел. Уберите верхнюю карту одного сброса из игры.
2Точный выстрел. Цель сбрасывает карту названной семьи и берёт новую из колоды вслепую.
3Заградительный огонь. До конца раунда никто, кроме вас, не может тянуть из сбросов.
Искра
1Подмена. Поменяйте местами верхние карты двух сбросов.
2Заряд. Цель теряет 2 фишки из вложенного — они уходят из игры.
3Подрыв. Отмените все активные эффекты вскрытия за столом.
Дельта
1Манёвр. Ваша ближайшая тяга в этом ходу бесплатна.
2Разгон. В этот ход можно тянуть дважды, платя за каждую тягу.
3Прыжок. В этот ход можно тянуть дважды, и первая тяга бесплатна.
Сфера
1Переговоры. Предложите цели обмен картой. Если она откажется — платит 1 фишку.
2Пакт. До вскрытия вы и цель не можете быть целями друг друга.
3Резолюция. Отмените один активный эффект вскрытия и верните себе 2 фишки.
Грань
1Предвидение. Посмотрите верхнюю карту одной колоды.
2Внушение. Цель обязана спасовать в свой следующий ход.
3Провидение. Ваш Самозванец принимает названное значение без броска; если Самозванца нет — его принимает ваша карта Крови.
Чип
1Диагностика. Посмотрите две верхние карты одной колоды.
2Ремонт. Верните себе 2 фишки из вложенного.
3Перепрошивка. Ваша карта с ключевым словом «Без воли» становится Силопом до конца раунда.
Триада
1Протокол. Одна ваша карта считается на 1 меньше при вскрытии.
2Рой. Добавьте в свою свиту карту «Дроид».
3Массовое производство. Добавьте в свиту двух «Дроидов» и возьмите 1 фишку.
Крест
1Контракт. Если названный игрок проиграет раунд, вы получите 2 фишки из банка.
2Аванс. Получите 3 фишки. Ваш штраф в этом раунде удваивается.
3Устранение. Цель платит 3 фишки; если у неё меньше — платит всё.
Ключ
1Настройка. Измените значение одной своей карты на ±1 в пределах 1..6.
2Модуль. До конца раунда ваши тяги стоят на 1 фишку меньше.
3Сборка. Вторая ваша карта становится копией названной по значению — автоматическая пара.
Око
1Наблюдение. Посмотрите одну карту цели.
2Внедрение. Посмотрите обе карты цели.
3Двойной агент. Обменяйтесь одной картой с целью. Ни один из вас не видит её до вскрытия.
Куб
1Трюм. Ваша ближайшая тяга из сброса бесплатна.
2Груз. В этот ход можно тянуть дважды, и тяга из сброса бесплатна.
3Кессельский рейс. Посмотрите три верхние карты колоды; ближайшая тяга из неё бесплатна.
Мишень
1След. Узнайте, есть ли у цели карта названного значения.
2Захват. Если угадали значение — заберите эту карту цели, отдав свою той же семьи.
3Трофей. Если цель проигрывает раунд, её штраф уходит вам, а не в банк.
Шкала
1Расчёт. Узнайте, есть ли у цели пара.
2Прогноз. Посмотрите три верхние карты колоды.
3Модель. Узнайте, кто выигрывает при текущих руках. Информация только для вас.
Компас
1Помощь. Верните себе 1 фишку и снимите с себя один наложенный эффект.
2Стабилизация. Ваш штраф в этом раунде не превышает 2 фишек.
3Реанимация. Верните себе 3 фишки; если у вас меньше трёх — доберите до четырёх из банка.

Жетоны сдвига

В начале партии каждый получает три жетона из общей колоды в сорок штук: шестнадцать классических и двадцать четыре своих. Жетон разыгрывается в свой ход, ход не заканчивает и тратится навсегда. Один за ход — кроме планеты «Нар-Шаддаа», где можно два.

Шестнадцать классических
Свободная тягаВзять карту в этот ход можно бесплатно (без фишки).
ВозвратВозвращает себе 2 фишки, вложенные в этом раунде.
Крупный возвратВозвращает себе 3 фишки, вложенные в этом раунде.
РастратаЗабирает по 1 фишке из банка каждого игрока в свой банк.
Крупная афераДо вскрытия все Самозванцы считаются шестёрками.
Чёрная бухгалтерияДо вскрытия ранги рук инвертируются: худшая рука побеждает.
УценкаПри ближайшем вскрытии Силоп считается нулём.
Прайм-сабаккБросает кости и выбирает значение — пара этого значения станет сильнейшей рукой (после пары Силопов).
Общий тарифКаждый другой игрок платит 1 фишку.
Адресный тарифВыбранный игрок платит 2 фишки.
Общий аудитКаждый пасующий игрок платит 2 фишки.
Адресный аудитВыбранный пасующий игрок платит 3 фишки.
ИстощениеВыбранный игрок сбрасывает руку и получает две новые карты.
Прямая сделкаМеняется руками с выбранным игроком.
ЭмбаргоСледующий игрок обязан спасовать.
ИммунитетДо конца раунда чужие жетоны не действуют на того, кто его сыграл.
Двадцать четыре своих
Кредитная линияБерёт 3 фишки в долг: они вычитаются из итога раунда.
СтраховкаШтраф за этот раунд меньше на 2.
Налоговые каникулыДо конца раунда тяги стоят 1 фишку независимо от анте.
КомиссияЗабирает 1 фишку из банка раунда себе.
ВзглядПоказывает одну карту цели.
ДосмотрПоказывает обе карты цели.
СканированиеПоказывает три верхние карты одной колоды.
СчитываниеСообщает, есть ли у цели пара, не раскрывая значений.
Запрос в архивСообщает, сколько карт каждого значения осталось в колоде.
КражаЗабирает верхнюю карту сброса бесплатно, сбрасывая свою той же семьи.
СжиганиеУбирает верхнюю карту сброса из игры не глядя.
Двойная тягаРазрешает тянуть дважды за этот ход, оплачивая каждую тягу.
ЗаморозкаВ свой следующий ход цель не может тянуть.
ПересдачаМеняет обе свои карты на новые за 2 фишки.
Мелкая афераДо вскрытия все Самозванцы считаются единицами.
ДжокерВаш Самозванец принимает выбранное значение без броска.
Сдвиг ранговПри вскрытии все значения уменьшаются на 1, единица становится шестёркой.
Отмена парВ этом вскрытии пары не считаются: все руки сравниваются по разнице.
Лишний ходПосле этого хода игрок ходит ещё раз.
РазворотПорядок хода до конца раунда становится обратным.
ОбрывВскрытие наступает сразу после текущего круга.
УбежищеДо конца раунда чужие эффекты не трогают ваши карты.
Последний рубежОбнулившись по итогам раунда, вы остаётесь с одной фишкой.
ПотолокФиксирует множитель раунда: поднять его до конца раунда нельзя.

Планеты

Перед каждой раздачей вскрывается планета — правило, которое действует весь раунд и одинаково для всех за столом. Всего их 26; выпадают они случайно, но всегда до раздачи, поэтому под правило стола можно играть, а не расплачиваться за него задним числом. Все места — из «Легенд», как и остальной архив.

ИторПервая тяга каждого игрока в раунде бесплатна.
ХоногКаждый игрок может сделать не более двух тяг за весь раунд.
БонаданПары значений 5 и 6 при вскрытии считаются парами 2 и 1.
Слуис-ВанВ конце каждого круга каждый игрок передаёт левому соседу карту Крови.
Нижние уровни КорусантаПара единиц не побеждает: она опускается ниже пары шестёрок.
Мон-КаламариШтрафы уменьшаются на 1. Банк делится поровну между всеми, кто не проиграл.
КуатРаунд длится два круга вместо трёх.
Кореллианская системаКаждый обязан хотя бы раз тянуть за раунд, иначе платит 2 фишки при вскрытии.
Кейто НеймодияПервая тяга каждого игрока в раунде стоит вдвое дороже, остальные бесплатны.
ХуттаПобедитель раунда платит комиссию: 1 фишка из банка уходит из игры.
Нар-ШаддааЖетоны можно разыгрывать по два за ход.
БэндомирТяга из сброса бесплатна, тяга из колоды стоит вдвое.
КаминоВсе Самозванцы при вскрытии равны 6.
ЗиостТолько карты тёмной стороны могут быть разыграны из свиты.
ТайтонТолько карты светлой стороны могут быть разыграны из свиты.
РодияЗа каждого проигравшего в раунде победитель получает лишнюю фишку.
БотавуиКаждый в начале раунда объявляет одну свою карту вслух. Лгать разрешено.
БелсависРаунд длится четыре круга. Анте не растёт.
РуусанСилоп считается нулём. Пара Силопов остаётся чистым сабакком.
Зонама СекотРазыгранные карты свиты не сбрасываются, а переходят к левому соседу.
ДуроПас стоит 1 фишку. Тяга бесплатна.
Ворзид VБанк раунда удваивается за счёт запаса; всё достаётся победителю.
ВейландНикто не видит, тянет соперник или пасует: журнал скрыт до вскрытия.
МуунилинстВсе фишки, потраченные на тяги, идут в банк, а не сгорают.
БакураПеред вскрытием каждый игрок обменивается одной картой с соседом слева.
ДксунРука из двух карт одного знака поднимается на ступень.

Вскрытие: порядок расчёта

Порядок важен: почти каждое правило стола и каждая способность вмешиваются в свой момент, и переставленные шаги дали бы другой результат.

  1. Правила стола до вскрытия. «Бакура» передаёт карту соседу.
  2. Самозванцы. Каждый владелец бросает две кости и выбирает одно из выпавших чисел — если значение не зафиксировано заранее («Крупная афера» — шестёрки, «Мелкая афера» — единицы, «Камино» — шестёрки, «Провидение» форсъюзера — названное число).
  3. Силопы. Силоп принимает значение второй карты. Два Силопа — чистый сабакк. «Уценка» и планета «Руусан» превращают Силопа в ноль.
  4. Правки значений. Способности свиты и правила стола сдвигают уже посчитанные числа: «Настройка» на ±1, «Протокол» на −1, «Сборка» копирует значение, «Сдвиг рангов» опускает все на единицу.
  5. Квалификация пары. Совпали значения — сравниваются знак и эпоха: одинаковый знак даёт «Зеркало», одинаковая эпоха — «Хронику». Планета может пару переоценить («Бонадан» считает пары 5 и 6 парами 2 и 1) или понизить («Нижние уровни Корусанта» опускает единицы ниже шестёрок).
  6. Сравнение. Выше ступень — сильнее рука; внутри ступени лучше меньшее значение; без пары — меньшая разница, затем меньшая сумма. «Дксун» поднимает руку из двух карт одного знака на ступень, «Чёрная бухгалтерия» переворачивает сравнение целиком.
  7. Расчёт. Проигравшие платят штрафы в банк, банк уходит победителю, долги по «Кредитной линии» гасятся, и те, у кого не осталось фишек, встают из-за стола.
Кто участвует. В сравнении участвуют только те, кто дожил в раунде до вскрытия. Вышедшие через «Выход» или под спайком не сравниваются и не платят штраф — их вложенное уже в банке.

Ставка картой

За живым столом в Кантине к фишкам добавляется ставка коллекцией. Перед вскрытием любой может поставить одну свою карту на текущий раунд — это видно всем за столом.

  • Проиграли раунд — поставленная карта навсегда уходит победителю.
  • Победитель раунда свою ставку оставляет себе и забирает ставки всех проигравших.
  • Ничья: карты остаются у владельцев — единственного адресата нет.
  • Ставка живёт один раунд. На следующий её нужно объявлять заново.
За столом против дроидов ставки картами нет. Коллекция читателя рискует только там, где на другой стороне сидит живой человек.

Отличия от классического сабакка

Ниже — все различия между столами, строка за строкой. Классический стол никуда не делся и живёт на своей странице; «Археон» — надстройка над ним, а не замена.

ЧтоКессельский сабаккСабакк Археон
Карты44 карты: числа, Самозванцы, Силопы. Карта — только значение и масть.Тот же скелет 22+22, но каждая карта — персонаж архива со знаком, эпохой, редкостью и способностью.
Мест за столомдо 5 — по числу жетонов (16 на троих каждому).до 6: свита приходит из личной колоды, и жетоны перестают быть дефицитом.
Лестница рук4 ступени: чистый сабакк, прайм-пара, пара, без пары.7 ступеней: добавились «Массив идиота», «Зеркало» (пара по знаку) и «Хроника» (пара по эпохе).
Правило столанет: все раунды одинаковые.планета раунда — одно из 26 правил, вскрывается до раздачи.
Длина раундатри хода.три круга; планета может сделать два или четыре.
Цена тягивсегда 1 фишка.ступень анте — от 1 до 6, после одиннадцатого раунда удваивается; плюс поправки планеты (бесплатно, вдвое, только из сброса).
Обязательный взноснет.анте каждый раунд, растущее по ступеням.
Признет: победитель возвращает себе вложенное, выиграть чужие фишки нельзя.общий банк: анте, тяги и штрафы копятся в нём, и победитель раунда забирает всё.
Размер ставкификсированный.спайк: множитель ×2 до потолка ×8, остальные принимают или выходят.
Выход из раунданет: пас — единственный способ ничего не делать, штраф всё равно платится.«Выход»: вложенное сгорает, штраф не платится, в сравнении рук вы не участвуете.
Разговорнет.заявление (фишка из банка, если не проверили), проверка (1 фишка; штраф лжеца, 3 фишки, достаётся проверяющему) и подкид (2 фишки, ошибка — 3).
Одноразовые эффекты3 жетона сдвига из 16.3 жетона из 40 плюс свита: 5 карт на столе, добор из личной колоды в 14.
Что приносит игрокничего: все садятся с одинаковым.свою коллекцию: находки попадают в свиту (до трети) и дают право на вторую карту свиты за ход.
Штрафразница карт; с парой — 1 фишка.то же, но умноженное на множитель раунда и поправленное планетой и способностями.
Выбываниеостался без фишек — выбыл из партии.то же, но место фиксируется: вставший третьим третьим и остаётся.
Ставка предметомв Кантине — кредиты и предметы на всю партию.то же плюс ставка картой на каждый раунд: проигранная карта уходит победителю навсегда.

Что это меняет за столом

Появилось за что играть. В классике вся экономика раунда — это возможность не потерять: победитель забирает своё же вложенное. Банк «Археона» делает раунд ставкой, а спайк даёт ей размер. Отсюда и «Выход»: раз ставку можно поднять, нужен и способ отказаться.

Пара перестала быть концом разговора. Семь ступеней вместо четырёх разводят руки, которые в классике были неразличимы: пара четвёрок по знаку теперь бьёт такую же пару четвёрок без знака. Новых чисел при этом не появилось — работают те, что и так напечатаны на карте.

У способностей появилась цена. Жетон в классике бесплатен: он лежит в кармане и однажды срабатывает. Карта свиты — это карта, которую вы теряете, и это видно всем за столом. Поэтому свита — не набор бонусов, а очередь решений: что из пяти карт вы успеете сыграть за партию, а что уйдёт в заклад ради трёх фишек.

Раунды перестали быть одинаковыми. Планета меняет цену, длину и правила подсчёта каждого раунда — и меняет их до раздачи, так что это условие задачи, а не внезапный поворот. Одна и та же рука на «Иторе» и на «Бонадане» стоит разного.