Две карты — две семьи
На руке всегда ровно две карты: одна Кровь (красная) и один Песок (жёлтый). Цель — чтобы их значения совпали.
Кессельский сабакк — игра на две карты: соберите лучшую пару и не останьтесь без фишек. Здесь всё, чтобы сесть за стол: ход по шагам, Самозванец и Силоп, лестница рук, штрафы и все 16 жетонов сдвига.
Против дроидов — без регистрации. Для игры с людьми нужен аккаунт архива — тот же, что на форуме и в Кантине.
За столом от двух до 5 игроков. Партия идёт раундами, пока фишки не останутся только у одного.
На руке всегда ровно две карты: одна Кровь (красная) и один Песок (жёлтый). Цель — чтобы их значения совпали.
Пара единиц сильнее пары шестёрок. Без пары выигрывает меньшая разница между картами. Это главное отличие сабакка от покера и пазаака.
Каждому выдают одинаковый запас фишек — на сайте 8. Каждая взятая карта стоит фишку, проигрыш раунда стоит штрафа. Фишки кончились — вы выбыли.
Раунд длится три круга ходов, потом карты вскрываются. Если в каком-то круге спасовали все, вскрытие наступает сразу.
В начале раунда каждому сдают по карте каждой семьи, и по одной карте открывают в сбросы. Ходят по кругу, первым — сосед дилера.
Можно разыграть один жетон сдвига. Их у вас три на всю партию, по одному за ход — берегите для решающего раунда.
Карта стоит фишку, она ложится в ваш банк раунда. Брать можно из закрытой колоды Крови или Песка либо верхнюю открытую карту сброса. Пас бесплатный.
Взятая карта той же семьи, что одна из ваших. Оставьте лучшую — вторая уходит в сброс лицом вверх, и её может забрать следующий игрок.
В каждой семье по три карты каждого значения от 1 до 6, три Самозванца и один Силоп. Числа простые — вся хитрость в двух особых картах.
















У Самозванца нет своего числа. На вскрытии вы бросаете две кости и выбираете одно из выпавших значений — обычно то, что даёт пару со второй картой.
Силоп принимает значение второй карты в руке, то есть почти всегда даёт пару. Поэтому выгодно держать рядом с ним маленькую карту. Два Силопа — чистый сабакк.
На вскрытии все открывают карты. Самозванцы получают значения с костей, Силопы копируют соседей, и руки сравнивают по этой лестнице.


Пара Силопов. Сильнее не бывает.


Пара значения, выбранного жетоном «Прайм-сабакк». Бывает, только если его сыграли.


Две одинаковые карты. Чем меньше число, тем сильнее: пара 1 бьёт пару 6.


Чем меньше разница между картами, тем лучше. При равной разнице — меньшая сумма.
В начале партии каждый получает три случайных жетона. Каждый работает один раз; играется в начале своего хода, до взятия карты или паса.
Вернуть своё или взять с соперников.
Меняют, какая рука окажется сильнейшей.
Ломают чужие планы прямо за столом.
Чья рука сильнее, какую карту оставить, сколько платить. Ответ проверяет тот же код, что решает раунды в игре.
Вскрытие. Чья рука сильнее?




Выберите одного, двух или трёх соперников-дроидов и играйте сразу, без регистрации. У каждого по 8 фишек. Победы попадают в таблицу рекордов под столом.
До 5 человек за столом. Можно поставить кредиты Кантины и купленные фракции: победитель забирает весь банк и ещё 5 кредитов сверху.
Правила уместились на одной странице, а раунд займёт минуту. Начните с одним дроидом — а когда лестница рук станет привычной, садитесь за стол в Кантине.